M7 – Uso delle tecnologie VR/AR per simulare situazioni
Introduzione Benvenuti al Modulo 7 del nostro corso di formazione, dedicato all’esplorazione delle applicazioni trasformative della Realtà Virtuale (VR) e della Realtà Aumentata (AR) nella preparazione alle emergenze. In questo modulo ci addentreremo nel mondo dinamico delle tecnologie VR e AR e nel loro profondo impatto sul miglioramento della formazione, della preparazione e della risposta alle emergenze. Esamineremo i principi e i componenti di base della tecnologia della realtà virtuale, l’evoluzione storica della VR e i potenziali vantaggi dell’utilizzo delle applicazioni VR/AR nella preparazione alle emergenze. Le tecnologie VR e AR offrono esperienze di formazione immersive e coinvolgenti che possono migliorare significativamente le capacità di risposta alle emergenze. Abbracciando questi strumenti innovativi, possiamo coltivare l’ottimismo sul futuro della preparazione alle emergenze, promuovendo al contempo la parità di accesso e partecipazione per tutti gli individui, compresi quelli con disabilità. Unitevi a noi in questo viaggio per esplorare il potenziale delle tecnologie VR/AR per rivoluzionare la formazione e la risposta alle emergenze, favorendo un approccio più inclusivo ed efficace alla preparazione. Sottomodulo 7.1. Introduzione alla realtà virtuale (VR) Evoluzione storica della realtà virtuale (VR) La tecnologia della realtà virtuale (VR) ha subito un’evoluzione affascinante, con radici che risalgono a diversi decenni fa. Il concetto di ambienti immersivi e simulati ha catturato l’immaginazione di ricercatori, sviluppatori e appassionati, portando a significativi progressi nella tecnologia VR. Esploriamo le tappe principali dell’evoluzione storica della VR: I primi concetti (anni ’50-’60): I semi iniziali della VR sono stati piantati negli anni ’50 e ’60 con lo sviluppo dei primi dispositivi di simulazione e dei display stereoscopici. Pionieri come Morton Heilig hanno concettualizzato esperienze immersive attraverso invenzioni come il Sensorama (1962), che offriva simulazioni multisensoriali. Il Sensorama integrava vista, suono, olfatto e movimento per immergere gli utenti in un’esperienza vividamente realistica di un pomeriggio a New York. Nonostante il suo concetto innovativo, le idee visionarie di Heilig faticarono ad attirare i finanziamenti necessari per un ulteriore sviluppo tecnologico. Il suo simulatore Sensorama ha anticipato le iniziative odierne di realtà virtuale, evidenziando la necessità di esperienze sensoriali più complete. I ricercatori, ispirati dal lavoro di Heilig, stanno esplorando i display olfattivi, come ad esempio l’erogazione di profumi da parte di Ishida Lab basata su contenuti sullo schermo, e innovazioni come gli aromi per smartphone di Scentee, anche se non riescono a catturare completamente la visione immersiva di Heilig. Nascita della VR moderna (anni ’70-’80): Gli anni ’70 e ’80 hanno visto l’emergere di ambienti virtuali generati al computer. La “Spada di Damocle” di Ivan Sutherland (1968) pose le basi per i display montati sulla testa (HMD). La Spada di Damocle era caratterizzata da un meccanismo ingombrante che supportava il software di base, incombente sull’utente. Tracciando i movimenti dell’utente, questo dispositivo pionieristico restituiva ambienti wireframe dalla prospettiva dell’utente, mostrando il potenziale dell’esperienza virtuale immersiva. mentre “Videoplace” di Myron Krueger (1975) esplorava gli spazi virtuali interattivi. Il “Videoplace” presenta due stanze interconnesse in cui i partecipanti possono interagire in tempo reale indipendentemente dalla distanza fisica. Una volta entrati, i partecipanti vedono la loro immagine dal vivo proiettata insieme ad altre da una postazione remota. Possono manipolare la loro immagine muovendo il corpo, regolando le dimensioni, la rotazione e il colore e interagendo con gli oggetti virtuali nello spazio condiviso. Rinascimento VR (anni ’90): Gli anni ’90 hanno segnato un periodo di crescita significativa per la tecnologia VR. Aziende come VPL Research, fondata da Jaron Lanier, introdussero sistemi VR commerciali. Il Nintendo Virtual Boy (1995) ha portato i giochi VR a un pubblico più ampio, nonostante le limitazioni. Era moderna (anni 2000-2010): Gli anni 2000 sono stati testimoni di progressi nell’hardware e nel software che hanno fatto progredire la VR. Innovazioni come Oculus Rift (2012) e HTC Vive (2016) hanno rivoluzionato la VR per i consumatori, offrendo esperienze ad alta fedeltà e un preciso tracciamento dei movimenti. Figura 5: Oculus Rift (2012) – fonte Adozione mainstream (anni 2010-oggi): Nell’ultimo decennio la tecnologia VR è diventata più accessibile e integrata in diversi settori. Le applicazioni spaziano dal gioco e dall’intrattenimento alla sanità, all’istruzione e alla formazione aziendale. Aziende come Oculus (acquisita da Facebook) e Sony hanno favorito l’adozione mainstream della VR. Innovazioni attuali e prospettive future: Oggi la VR continua a evolversi grazie ai progressi della tecnologia di visualizzazione, del feedback aptico e della connettività wireless. Le cuffie VR standalone e le tecnologie di realtà aumentata (AR) stanno plasmando il futuro delle esperienze immersive, sfumando il confine tra realtà virtuale e fisica. L’evoluzione storica della VR evidenzia un percorso di innovazione, sperimentazione e perfezionamento. Con la continua evoluzione della tecnologia, la VR promette di rimodellare il modo in cui interagiamo con i contenuti digitali, collaboriamo a distanza e ci confrontiamo con ambienti simulati in modo sempre più coinvolgente. Principi e concetti di base Per intraprendere il nostro viaggio nel mondo della VR, è essenziale comprendere i principi e i concetti di base che definiscono questa tecnologia rivoluzionaria. Per Realtà Virtuale si intende una simulazione generata dal computer di un ambiente tridimensionale con cui una persona può interagire in modo apparentemente reale o fisico utilizzando speciali apparecchiature elettroniche, come cuffie con schermo interno o guanti dotati di sensori. I principi chiave della VR ruotano attorno all’immersione, alla presenza e all’interazione. L’immersione si riferisce alla sensazione di essere completamente immersi in un ambiente virtuale, distaccandosi dal mondo fisico. La presenza indica la sensazione di essere effettivamente presenti nello spazio virtuale, spesso indotta da immagini realistiche e stimoli uditivi. L’interazione è la capacità di interagire e manipolare gli oggetti all’interno dell’ambiente virtuale, fornendo un senso di agency e di controllo. Componenti tecnici e funzionalità della tecnologia VR: Approfondendo il discorso, i componenti tecnici della VR comprendono elementi hardware e software. L’hardware di base comprende i display montati sulla testa (HMD), che si indossano come occhiali e forniscono un feedback visivo e uditivo, i controller o i dispositivi di input per l’interazione e i sensori per tracciare il movimento e la posizione all’interno dello spazio virtuale. Dal punto di vista del software, la VR si
M7 – Uso delle tecnologie VR/AR per simulare situazioni Read More »