<?xml version="1.0"?>
<oembed><version>1.0</version><provider_name>Prodigy</provider_name><provider_url>https://www.prodigy-project.eu</provider_url><author_name>George Athanasiadis</author_name><author_url>https://www.prodigy-project.eu/index.php/author/george/</author_url><title>M7 - Vyu&#x17E;it&#xED; technologi&#xED; VR/AR pro simulaci situac&#xED; - Prodigy</title><type>rich</type><width>600</width><height>338</height><html>&lt;blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="EP3xYmkkF8"&gt;&lt;a href="https://www.prodigy-project.eu/index.php/lesson/m7/"&gt;M7 &#x2013; Vyu&#x17E;it&#xED; technologi&#xED; VR/AR pro simulaci situac&#xED;&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;iframe sandbox="allow-scripts" security="restricted" src="https://www.prodigy-project.eu/index.php/lesson/m7/embed/#?secret=EP3xYmkkF8" width="600" height="338" title="&#x201C;M7 &#x2013; Vyu&#x17E;it&#xED; technologi&#xED; VR/AR pro simulaci situac&#xED;&#x201D; &#x2014; Prodigy" data-secret="EP3xYmkkF8" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" class="wp-embedded-content"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;script&gt;
/*! This file is auto-generated */
!function(d,l){"use strict";l.querySelector&amp;&amp;d.addEventListener&amp;&amp;"undefined"!=typeof URL&amp;&amp;(d.wp=d.wp||{},d.wp.receiveEmbedMessage||(d.wp.receiveEmbedMessage=function(e){var t=e.data;if((t||t.secret||t.message||t.value)&amp;&amp;!/[^a-zA-Z0-9]/.test(t.secret)){for(var s,r,n,a=l.querySelectorAll('iframe[data-secret="'+t.secret+'"]'),o=l.querySelectorAll('blockquote[data-secret="'+t.secret+'"]'),c=new RegExp("^https?:$","i"),i=0;i&lt;o.length;i++)o[i].style.display="none";for(i=0;i&lt;a.length;i++)s=a[i],e.source===s.contentWindow&amp;&amp;(s.removeAttribute("style"),"height"===t.message?(1e3&lt;(r=parseInt(t.value,10))?r=1e3:~~r&lt;200&amp;&amp;(r=200),s.height=r):"link"===t.message&amp;&amp;(r=new URL(s.getAttribute("src")),n=new URL(t.value),c.test(n.protocol))&amp;&amp;n.host===r.host&amp;&amp;l.activeElement===s&amp;&amp;(d.top.location.href=t.value))}},d.addEventListener("message",d.wp.receiveEmbedMessage,!1),l.addEventListener("DOMContentLoaded",function(){for(var e,t,s=l.querySelectorAll("iframe.wp-embedded-content"),r=0;r&lt;s.length;r++)(t=(e=s[r]).getAttribute("data-secret"))||(t=Math.random().toString(36).substring(2,12),e.src+="#?secret="+t,e.setAttribute("data-secret",t)),e.contentWindow.postMessage({message:"ready",secret:t},"*")},!1)))}(window,document);
//# sourceURL=https://www.prodigy-project.eu/wp-includes/js/wp-embed.min.js
&lt;/script&gt;
</html><description>&#xDA;vod V&#xED;tejte v Modulu 7 na&#x161;eho &#x161;kol&#xED;c&#xED;ho kurzu, kter&#xFD; se v&#x11B;nuje zkoum&#xE1;n&#xED; transforma&#x10D;n&#xED;ch aplikac&#xED; virtu&#xE1;ln&#xED; reality (VR) a roz&#x161;&#xED;&#x159;en&#xE9; reality (AR) v p&#x159;&#xED;prav&#x11B; na mimo&#x159;&#xE1;dn&#xE9; ud&#xE1;losti. V tomto modulu se pono&#x159;&#xED;me do dynamick&#xE9;ho sv&#x11B;ta technologi&#xED; VR a AR a jejich hlubok&#xE9;ho dopadu na zlep&#x161;en&#xED; &#x161;kolen&#xED;, p&#x159;ipravenosti a reakce na mimo&#x159;&#xE1;dn&#xE9; situace. Prozkoum&#xE1;me z&#xE1;kladn&#xED; principy a komponenty technologie virtu&#xE1;ln&#xED; reality, historick&#xFD; v&#xFD;voj VR a potenci&#xE1;ln&#xED; v&#xFD;hody aplikac&#xED; VR/AR v p&#x159;&#xED;prav&#x11B; na mimo&#x159;&#xE1;dn&#xE9; ud&#xE1;losti. Technologie VR a AR nab&#xED;zej&#xED; pohlcuj&#xED;c&#xED; a poutav&#xE9; &#x161;kol&#xED;c&#xED; z&#xE1;&#x17E;itky, kter&#xE9; mohou v&#xFD;razn&#x11B; zlep&#x161;it schopnosti reakce na mimo&#x159;&#xE1;dn&#xE9; situace. P&#x159;ijet&#xED;m t&#x11B;chto inovativn&#xED;ch n&#xE1;stroj&#x16F; m&#x16F;&#x17E;eme podporovat optimismus ohledn&#x11B; budoucnosti p&#x159;&#xED;pravy na mimo&#x159;&#xE1;dn&#xE9; situace a z&#xE1;rove&#x148; podporovat rovn&#xFD; p&#x159;&#xED;stup a &#xFA;&#x10D;ast v&#x161;ech jednotlivc&#x16F;, v&#x10D;etn&#x11B; osob se zdravotn&#xED;m posti&#x17E;en&#xED;m. P&#x159;ipojte se k n&#xE1;m na t&#xE9;to cest&#x11B;, kdy budeme zkoumat potenci&#xE1;l technologi&#xED; VR/AR revolu&#x10D;n&#x11B; zm&#x11B;nit &#x161;kolen&#xED; a reakci na mimo&#x159;&#xE1;dn&#xE9; situace, &#x10D;&#xED;m&#x17E; vytvo&#x159;&#xED;me inkluzivn&#x11B;j&#x161;&#xED; a efektivn&#x11B;j&#x161;&#xED; p&#x159;&#xED;stup k p&#x159;ipravenosti. Submodul 7.1. &#xDA;vod do virtu&#xE1;ln&#xED; reality (VR) Historick&#xFD; v&#xFD;voj virtu&#xE1;ln&#xED; reality (VR) Technologie virtu&#xE1;ln&#xED; reality (VR) pro&#x161;la fascinuj&#xED;c&#xED;m v&#xFD;vojem, jeho&#x17E; ko&#x159;eny sahaj&#xED; n&#x11B;kolik desetilet&#xED; zp&#x11B;t. Koncept pohlcuj&#xED;c&#xED;ch simulovan&#xFD;ch prost&#x159;ed&#xED; uchv&#xE1;til p&#x159;edstavivost v&#xFD;zkumn&#xED;k&#x16F;, v&#xFD;voj&#xE1;&#x159;&#x16F; a nad&#x161;enc&#x16F; a vedl k v&#xFD;znamn&#xFD;m pokrok&#x16F;m v technologii VR. Poj&#x10F;me se pod&#xED;vat na kl&#xED;&#x10D;ov&#xE9; f&#xE1;ze historick&#xE9;ho v&#xFD;voje VR: Ran&#xE9; koncepty (50.&#x2013;60. l&#xE9;ta): Po&#x10D;&#xE1;te&#x10D;n&#xED; sem&#xED;nka VR byla zasazena v 50. a 60. letech v&#xFD;vojem ran&#xFD;ch simula&#x10D;n&#xED;ch za&#x159;&#xED;zen&#xED; a stereoskopick&#xFD;ch displej&#x16F;. Pr&#x16F;kopn&#xED;ci jako Morton Heilig zkonceptualizovali pohlcuj&#xED;c&#xED; z&#xE1;&#x17E;itky prost&#x159;ednictv&#xED;m vyn&#xE1;lez&#x16F;, jako je Sensorama (1962), kter&#xE1; nab&#xED;zela multisenzorick&#xE9; simulace. Sensorama integrovala zrak, zvuk, v&#x16F;n&#x11B; a pohyb, aby u&#x17E;ivatele pono&#x159;ila do realistick&#xE9;ho z&#xE1;&#x17E;itku odpoledne v New Yorku. P&#x159;es sv&#x16F;j pr&#x16F;lomov&#xFD; koncept se Heiligovi neda&#x159;ilo p&#x159;it&#xE1;hnout pot&#x159;ebn&#xE9; finan&#x10D;n&#xED; prost&#x159;edky pro dal&#x161;&#xED; technologick&#xFD; rozvoj. Jeho Simulator Sensorama p&#x159;edznamenal dne&#x161;n&#xED; snahy o virtu&#xE1;ln&#xED; realitu, p&#x159;i&#x10D;em&#x17E; zd&#x16F;raznil pot&#x159;ebu v&#xED;ce komplexn&#xED;ch smyslov&#xFD;ch z&#xE1;&#x17E;itk&#x16F;. V&#xFD;zkumn&#xED;ci, inspirovan&#xED; Heiligovou prac&#xED;, zkoumaj&#xED; &#x10D;ichov&#xE9; displeje, jako je dod&#xE1;v&#xE1;n&#xED; v&#x16F;n&#xED; na z&#xE1;klad&#x11B; obsahu na obrazovce od spole&#x10D;nosti Ishida Lab a inovace, jako je v&#x16F;n&#x11B; pro chytr&#xE9; telefony od Scentee, kter&#xE9; v&#x161;ak pln&#x11B; nevystihuj&#xED; Heiligovu vizi. Zrozen&#xED; modern&#xED; VR (70.&#x2013;80. l&#xE9;ta): V 70. a 80. letech se objevily po&#x10D;&#xED;ta&#x10D;em generovan&#xE9; virtu&#xE1;ln&#xED; prost&#x159;ed&#xED;. Ivan Sutherland vytvo&#x159;il &#x201E;Damokl&#x16F;v me&#x10D;&#x201C; (1968), kter&#xFD; polo&#x17E;il z&#xE1;klady pro n&#xE1;hlavn&#xED; soupravy s displeji (HMD &#x2013; Head-Mounted Displays). Damokl&#x16F;v me&#x10D; byl t&#x11B;&#x17E;kop&#xE1;dn&#xFD; mechanismus, kter&#xFD; podporoval z&#xE1;kladn&#xED; software a visel nad hlavou u&#x17E;ivatele. Toto pr&#x16F;kopnick&#xE9; za&#x159;&#xED;zen&#xED; sledovalo pohyby u&#x17E;ivatele a vykreslovalo dr&#xE1;tov&#xE9; modely prost&#x159;ed&#xED; z perspektivy u&#x17E;ivatele, &#x10D;&#xED;m&#x17E; ukazovalo potenci&#xE1;l pohlcuj&#xED;c&#xED;ho virtu&#xE1;ln&#xED;ho z&#xE1;&#x17E;itku. Myron Krueger mezit&#xED;m prozkoumal interaktivn&#xED; virtu&#xE1;ln&#xED; prostory prost&#x159;ednictv&#xED;m sv&#xE9;ho &#x201E;Videoplace&#x201C; (1975). Videoplace spojilo dv&#x11B; m&#xED;stnosti, ve kter&#xFD;ch se &#xFA;&#x10D;astn&#xED;ci mohli navz&#xE1;jem vid&#x11B;t a spolupracovat v re&#xE1;ln&#xE9;m &#x10D;ase, bez ohledu na fyzickou vzd&#xE1;lenost. Mohli manipulovat sv&#xFD;m obrazem, m&#x11B;nit velikost, rotaci a barvu a interagovat s virtu&#xE1;ln&#xED;mi objekty ve sd&#xED;len&#xE9;m prostoru. VR renesance (90. l&#xE9;ta): 90. l&#xE9;ta znamenala v&#xFD;znamn&#xFD; r&#x16F;st technologie VR. Spole&#x10D;nosti jako VPL Research, zalo&#x17E;en&#xE9; Jaronem Lanierem, uvedly na trh komer&#x10D;n&#xED; VR syst&#xE9;my. Nintendo Virtual Boy (1995) p&#x159;ineslo VR hran&#xED; &#x161;ir&#x161;&#xED;mu publiku, a&#x10D;koli s ur&#x10D;it&#xFD;mi omezen&#xED;mi. Modern&#xED; &#xE9;ra (2000-2010): V 2000 letech jsme sv&#x11B;dky pokroku v hardware a software, kter&#xFD; posunul VR vp&#x159;ed. Inovace jako Oculus Rift (2012) a HTC Vive (2016) p&#x159;inesly spot&#x159;ebitel&#x16F;m vysoce kvalitn&#xED; z&#xE1;&#x17E;itky a p&#x159;esn&#xE9; sledov&#xE1;n&#xED; pohybu. Obr&#xE1;zek 5: Oculus Rift (2012) &#x2013; zdroj&#xA0; Hlavn&#xED; p&#x159;ijet&#xED; (2010-sou&#x10D;asnost): V posledn&#xED;m desetilet&#xED; se technologie VR stala dostupn&#x11B;j&#x161;&#xED; a byla integrov&#xE1;na do r&#x16F;zn&#xFD;ch pr&#x16F;myslov&#xFD;ch odv&#x11B;tv&#xED;, od her a z&#xE1;bavy a&#x17E; po zdravotnictv&#xED;, vzd&#x11B;l&#xE1;v&#xE1;n&#xED; a &#x161;kolen&#xED;. Spole&#x10D;nosti jako Oculus (p&#x159;evzata Facebookem) a Sony v&#xFD;razn&#x11B; p&#x159;isp&#x11B;ly k roz&#x161;&#xED;&#x159;en&#xED; VR mezi b&#x11B;&#x17E;n&#xE9; u&#x17E;ivatele. Sou&#x10D;asn&#xE9; inovace a budouc&#xED; vyhl&#xED;dky: Dnes se VR neust&#xE1;le vyv&#xED;j&#xED; s pokroky v zobrazovac&#xED; technologii, hmatov&#xE9; zp&#x11B;tn&#xE9; vazb&#x11B; a bezdr&#xE1;tov&#xE9;m p&#x159;ipojen&#xED;. Samostatn&#xE9; VR n&#xE1;hlavn&#xED; soupravy a technologie roz&#x161;&#xED;&#x159;en&#xE9; reality (AR) formuj&#xED; budoucnost pohlcuj&#xED;c&#xED;ch z&#xE1;&#x17E;itk&#x16F; a st&#xED;raj&#xED; hranice mezi virtu&#xE1;ln&#xED;mi a fyzick&#xFD;mi realitami. Historick&#xFD; v&#xFD;voj VR ukazuje cestu plnou inovac&#xED;, experimentov&#xE1;n&#xED; a zdokonalov&#xE1;n&#xED;. Jak se technologie nad&#xE1;le vyv&#xED;j&#xED;, VR slibuje z&#xE1;sadn&#x11B; zm&#x11B;nit zp&#x16F;sob, jak&#xFD;m interagujeme s digit&#xE1;ln&#xED;m obsahem, spolupracujeme na d&#xE1;lku a zapojujeme se do simulovan&#xFD;ch prost&#x159;ed&#xED; &#x10D;&#xED;m d&#xE1;l pohlcuj&#xED;c&#xED;m zp&#x16F;sobem. Z&#xE1;kladn&#xED; principy a koncepty Abychom se mohli vydat na cestu do sv&#x11B;ta VR, je nezbytn&#xE9; pochopit z&#xE1;kladn&#xED; principy a koncepty, kter&#xE9; definuj&#xED; tuto revolu&#x10D;n&#xED; technologii. Virtu&#xE1;ln&#xED; realita (VR) se t&#xFD;k&#xE1; po&#x10D;&#xED;ta&#x10D;em generovan&#xE9; simulace trojrozm&#x11B;rn&#xE9;ho prost&#x159;ed&#xED;, se kter&#xFD;m lze interagovat zd&#xE1;nliv&#x11B; re&#xE1;ln&#xFD;m nebo fyzick&#xFD;m zp&#x16F;sobem pomoc&#xED; speci&#xE1;ln&#xED;ho elektronick&#xE9;ho vybaven&#xED;, jako je n&#xE1;hlavn&#xED; souprava s obrazovkou uvnit&#x159; nebo rukavice vybaven&#xE9; senzory. Kl&#xED;&#x10D;ov&#xE9; principy VR se to&#x10D;&#xED; kolem pono&#x159;en&#xED;, p&#x159;&#xED;tomnosti a interakce. Pono&#x159;en&#xED; se t&#xFD;k&#xE1; pocitu &#xFA;pln&#xE9;ho pono&#x159;en&#xED; do virtu&#xE1;ln&#xED;ho prost&#x159;ed&#xED;, odd&#x11B;len&#xE9;ho od fyzick&#xE9;ho sv&#x11B;ta. P&#x159;&#xED;tomnost ozna&#x10D;uje pocit skute&#x10D;n&#xE9; p&#x159;&#xED;tomnosti ve virtu&#xE1;ln&#xED;m prostoru, &#x10D;asto vyvolan&#xFD; realistick&#xFD;mi vizu&#xE1;ln&#xED;mi a zvukov&#xFD;mi podn&#x11B;ty. Interakce je schopnost zapojit se a manipulovat s objekty ve virtu&#xE1;ln&#xED;m prost&#x159;ed&#xED;, co&#x17E; u&#x17E;ivateli poskytuje pocit kontroly. Technick&#xE9; komponenty a funkce technologie VR Hlub&#x161;&#xED; vhled do technick&#xFD;ch komponent VR zahrnuje jak hardware, tak software. Z&#xE1;kladn&#xED; hardware zahrnuje n&#xE1;hlavn&#xED; soupravy (HMD), kter&#xE9; se nos&#xED; jako br&#xFD;le a poskytuj&#xED; vizu&#xE1;ln&#xED; a zvukovou zp&#x11B;tnou vazbu, ovlada&#x10D;e nebo vstupn&#xED; za&#x159;&#xED;zen&#xED; pro interakci a senzory pro sledov&#xE1;n&#xED; pohybu a polohy ve virtu&#xE1;ln&#xED;m prostoru. Po softwarov&#xE9; str&#xE1;nce se VR spol&#xE9;h&#xE1; na sofistikovan&#xE9; vykreslovac&#xED; mechanismy, kter&#xE9; vytv&#xE1;&#x159;ej&#xED; realistick&#xFD; obraz, na sledovac&#xED; syst&#xE9;my, kter&#xE9; p&#x159;esn&#x11B; monitoruj&#xED; pohyby u&#x17E;ivatel&#x16F;, a na interak&#x10D;n&#xED; syst&#xE9;my, kter&#xE9; u&#x17E;ivatel&#x16F;m umo&#x17E;&#x148;uj&#xED; bezprobl&#xE9;movou manipulaci s virtu&#xE1;ln&#xED;mi objekty. Tyto prvky pracuj&#xED; v harmonii, aby poskytly p&#x159;esv&#x11B;d&#x10D;iv&#xFD; a pohlcuj&#xED;c&#xED; z&#xE1;&#x17E;itek z VR. P&#x159;i zkoum&#xE1;n&#xED; technologie virtu&#xE1;ln&#xED; reality (VR) je nezbytn&#xE9; porozum&#x11B;t softwarov&#xFD;m n&#xE1;stroj&#x16F;m a platform&#xE1;m, kter&#xE9; umo&#x17E;&#x148;uj&#xED; pohlcuj&#xED;c&#xED; z&#xE1;&#x17E;itky. Pono&#x159;me se do podrobn&#x11B;j&#x161;&#xED;ch odkaz&#x16F; na softwarov&#xE9; n&#xE1;stroje b&#x11B;&#x17E;n&#x11B; pou&#x17E;&#xED;van&#xE9; v aplikac&#xED;ch VR, zejm&#xE9;na se zam&#x11B;&#x159;en&#xED;m na ty, kter&#xE9; se t&#xFD;kaj&#xED; sc&#xE9;n&#xE1;&#x159;&#x16F; p&#x159;ipravenosti na mimo&#x159;&#xE1;dn&#xE9; ud&#xE1;losti a &#x161;kolen&#xED;. Softwarov&#xE9; n&#xE1;stroje pro v&#xFD;voj a interakci VR Unity3D: Unity je &#x161;iroce pou&#x17E;&#xED;van&#xFD; hern&#xED; engine, kter&#xFD; podporuje v&#xFD;voj VR na v&#xED;ce platform&#xE1;ch, v&#x10D;etn&#x11B; Oculus Rift, HTC Vive a PlayStation VR. Nab&#xED;z&#xED; robustn&#xED; sadu n&#xE1;stroj&#x16F; pro vytv&#xE1;&#x159;en&#xED; interaktivn&#xED;ch VR prost&#x159;ed&#xED; s realistickou fyzikou, animacemi a interakcemi. D&#xED;ky intuitivn&#xED;mu rozhran&#xED; a rozs&#xE1;hl&#xE9; dokumentaci je Unity obl&#xED;benou volbou pro v&#xFD;voj aplikac&#xED; pro VR. Unreal Engine: Unreal Engine je dal&#x161;&#xED; v&#xFD;konn&#xFD; hern&#xED; engine zn&#xE1;m&#xFD; sv&#xFD;mi grafick&#xFD;mi mo&#x17E;nostmi vysok&#xE9; v&#x11B;rnosti a pokro&#x10D;il&#xFD;mi schopnostmi VR. Poskytuje komplexn&#xED; sadu n&#xE1;stroj&#x16F; pro navrhov&#xE1;n&#xED; a nasazov&#xE1;n&#xED; aplikac&#xED; VR s ohromuj&#xED;c&#xED; vizu&#xE1;ln&#xED; kvalitou a pohlcuj&#xED;c&#xED;mi interakcemi. Vizu&#xE1;ln&#xED; skriptovac&#xED; syst&#xE9;m Blueprint Unreal Engine zjednodu&#x161;uje</description></oembed>
