M7 – Wykorzystanie technologii VR/AR do symulacji sytuacji
Wprowadzenie Witamy w module 7 naszego kursu szkoleniowego, poświęconym wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR) w kontekście przygotowania na sytuacje kryzysowe. W tym module zagłębimy się w dynamiczny świat technologii VR i AR oraz ich znaczący wpływ na poprawę szkoleń, przygotowania i reagowania w sytuacjach kryzysowych. Przyjrzymy się podstawowym zasadom i elementom technologii rzeczywistości wirtualnej, historycznej ewolucji VR i potencjalnym korzyściom wykorzystania aplikacji VR/AR w przygotowaniu na sytuacje kryzysowe. Technologie VR i AR oferują immersyjne i angażujące doświadczenia szkoleniowe, które mogą znacząco poprawić możliwości reagowania w sytuacjach kryzysowych. Dzięki wykorzystaniu tych innowacyjnych narzędzi możemy pielęgnować optymizm co do przyszłości przygotowania na sytuacje awaryjne, jednocześnie promując równy dostęp i uczestnictwo dla wszystkich osób, w tym osób z niepełnosprawnościami. Dołącz do nas w tej podróży, podczas której odkryjemy potencjał technologii VR/AR w zakresie zrewolucjonizowania szkoleń i reagowania w sytuacjach kryzysowych, wspierając bardziej inkluzywne i skuteczne podejście do przygotowania. Podmoduł 7.1. Wprowadzenie do rzeczywistości wirtualnej (VR) Historyczna ewolucja rzeczywistości wirtualnej (VR) Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) przeszła fascynującą ewolucję, której początki sięgają kilkudziesięciu lat wstecz. Koncepcja immersyjnych, symulowanych środowisk rozbudziła wyobraźnię badaczy, programistów i entuzjastów, co doprowadziło do znaczącego postępu technologii VR. Przyjrzyjmy się kluczowym etapom historycznej ewolucji VR: Wczesne koncepcje (lata 50. i 60. XX wieku): Początki VR sięgają lat 50. i 60. XX wieku, kiedy to pojawiły się pierwsze urządzenia symulacyjne i wyświetlacze stereoskopowe. Pionierzy tacy jak Morton Heilig opracowali koncepcję doświadczeń immersyjnych dzięki wynalazkom takim jak Sensorama (1962), która oferowała symulacje wielozmysłowe. Sensorama integrowała wzrok, dźwięk, zapach i ruch, aby zanurzyć użytkowników w żywym, realistycznym doświadczeniu popołudnia w Nowym Jorku. Mimo pionierskiej koncepcji wizjonerskie pomysły Heiliga nie uzyskały niezbędnego wsparcia finansowego na dalszy rozwój technologiczny. Jego symulator Sensorama zapowiadał dzisiejsze osiągnięcia w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej, podkreślając potrzebę bardziej kompleksowych doświadczeń sensorycznych. Zainspirowani pracą Heiliga, badacze badają wyświetlacze węchowe, czego przykładem jest system Ishida Lab dostarczający zapachy na podstawie treści wyświetlanych na ekranie, a także innowacje, takie jak aromaty smartfonów Scentee. Choć nie oddają one w pełni immersyjnej wizji Heiliga. Narodziny nowoczesnej rzeczywistości wirtualnej (lata 70. i 80. XX wieku): W latach 70. i 80. XX wieku pojawiły się środowiska wirtualne generowane komputerowo. „Miecz Damoklesa” (1968) Ivana Sutherlanda położył podwaliny pod wyświetlacze zakładane na głowę (HMD). Miecz Damoklesa zawierał nieporęczny mechanizm obsługujący podstawowe oprogramowanie, który wisiał nad głową użytkownika. Śledząc ruchy użytkownika, to pionierskie urządzenie renderowało środowiska szkieletowe (wireframe) z perspektywy użytkownika, prezentując potencjał immersyjnego doświadczenia wirtualnego. Podczas gdy „Videoplace” Myrona Kruegera (1975) eksplorowało interaktywne przestrzenie wirtualne. „Videoplace” składa się z dwóch połączonych ze sobą pomieszczeń, w których uczestnicy mogą wchodzić ze sobą w interakcje w czasie rzeczywistym, niezależnie od odległości fizycznej. Po wejściu uczestnicy widzą swój obraz na żywo wyświetlany obok innych osób w odległej lokalizacji. Mogą manipulować swoim obrazem, poruszając ciałem, dostosowując rozmiar, obrót i kolor, a także wchodzić w interakcję z wirtualnymi obiektami w przestrzeni współdzielonej. Renesans VR (lata 90. XX wieku): Lata 90. były ważnym okresem dla rozwoju technologii VR. Firmy takie jak VPL Research, założona przez Jarona Laniera, wprowadziły komercyjne systemy VR. Dzięki Nintendo Virtual Boy (1995) gry VR stały się dostępne dla szerszej publiczności, mimo pewnych ograniczeń. Epoka współczesna (lata 2000–2010): W latach 2000. nastąpił udoskonalenie sprzętu i oprogramowania, które przyspieszyło rozwój wirtualnej rzeczywistości. Takie innowacje jak Oculus Rift (2012) i HTC Vive (2016) zrewolucjonizowały konsumencką wirtualną rzeczywistość, oferując wysokiej jakości wrażenia i precyzyjne śledzenie ruchu. Rysunek 5: Oculus Rift (2012) – źródło Powszechne przyjęcie (lata 2010–obecnie): W ciągu ostatniej dekady technologia VR stała się bardziej dostępna i zintegrowana z różnymi branżami. Zastosowania obejmują gry, rozrywkę, opiekę zdrowotną, edukację i szkolenia biznesowe. Firmy takie jak Oculus (przejęty przez Facebooka) i Sony przyczyniły się do upowszechnienia VR. Aktualne innowacje i perspektywy: Obecnie VR nadal ewoluuje dzięki postępom w technologii wyświetlania, dotykowym sprzężeniu zwrotnym i łączności bezprzewodowej. Samodzielne gogle VR i technologie rozszerzonej rzeczywistości (AR) kształtują przyszłość immersyjnych doświadczeń, zacierając granice między rzeczywistością wirtualną a fizyczną. Historia ewolucji VR pokazuje, że była to droga pełna innowacji, eksperymentów i udoskonaleń. W miarę rozwoju technologii wirtualna rzeczywistość obiecuje zmienić sposób, w jaki wchodzimy w interakcje z treściami cyfrowymi, współpracujemy na odległość i angażujemy się w symulowane środowiska w coraz bardziej immersyjny sposób. Podstawowe zasady i pojęcia Aby rozpocząć podróż do świata VR, konieczne jest zrozumienie podstawowych zasad i koncepcji definiujących tę rewolucyjną technologię. Rzeczywistość wirtualna to generowana komputerowo symulacja trójwymiarowego środowiska, z którym można wchodzić w interakcję w sposób pozornie rzeczywisty lub fizyczny, za pomocą specjalnego sprzętu elektronicznego, takiego jak gogle z ekranem lub rękawice wyposażone w czujniki. Kluczowe zasady VR opierają się na immersji, obecności i interakcji. Immersja odnosi się do uczucia całkowitego zanurzenia w wirtualnym środowisku, oderwania od świata fizycznego. Obecność oznacza poczucie faktycznej obecności w przestrzeni wirtualnej, często wywoływane przez realistyczne bodźce wizualne i słuchowe. Interakcja to umiejętność korzystania z obiektów i manipulowania nimi w środowisku wirtualnym, co daje poczucie sprawstwa i kontroli. Komponenty techniczne i funkcjonalności technologii VR: Techniczne komponenty VR obejmują zarówno elementy sprzętowe, jak i programowe. Podstawowy sprzęt obejmuje zakładane na głowę wyświetlacze (HMD), które nosi się jak gogle i które zapewniają wizualne i słuchowe informacje zwrotne, urządzenia sterujące lub urządzenia wejściowe do interakcji oraz czujniki do śledzenia ruchu i położenia w przestrzeni wirtualnej. Jeśli chodzi o oprogramowanie, VR opiera się na zaawansowanych silnikach renderujących, które tworzą realistyczne wizualizacje, systemach śledzących, które dokładnie monitorują ruchy użytkownika, oraz systemach interakcji, które umożliwiają użytkownikom płynne manipulowanie obiektami wirtualnymi. Komponenty te harmonijnie ze sobą współpracują, zapewniając fascynujące i immersyjne doświadczenie VR. Przy poznawaniu technologii rzeczywistości wirtualnej (VR) kluczowe znaczenie ma zrozumienie narzędzi programowych i platform, które umożliwiają tworzenie immersyjnych doświadczeń. Przyjrzyjmy się bliżej narzędziom programowym powszechnie stosowanym w aplikacjach VR, zwracając szczególną uwagę na te, które są istotne w kontekście przygotowania na sytuacje awaryjne i scenariuszy szkoleniowych. Narzędzia programowe do tworzenia i interakcji VR Unity3D: Unity to powszechnie używany silnik gier, który obsługuje tworzenie gier VR na wielu platformach, w tym Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR. Oferuje zestaw solidnych narzędzi do tworzenia interaktywnych środowisk VR, łączących realistyczną fizykę, animacje i interakcje użytkownika. Intuicyjny interfejs i obszerna dokumentacja Unity sprawiają, że jest to
M7 – Wykorzystanie technologii VR/AR do symulacji sytuacji Read More »